的主要部分(数据化的世界中,恶魔卡可以读取到使用者的心理状态);
5身上无逃生类恶魔卡牌(这点的权重偏低)
动态触发式反应规则的作用下
第一、二、三点出现,恶魔卡牌系统开始判定,触发恶魔卡牌坚韧出现的几率;
第四点出现,进行对当前意志力和自信心的判定,如果动摇了,那么出卡a;如果依旧坚定,那么出卡b
也就是说,如果自信满满,那么有很大几率遇到卡b,然后高兴的使用,然后被恶魔卡牌消耗的点生命击杀
而如果处于动摇状态,那么一般会出现卡a,并在获得者不敢使用并结束场景之后,卡牌属性解释。
简单来说,使用者的痛苦、懊悔、沮丧、悲痛、战栗等所有负面情绪,都是恶魔卡牌的食粮。而它,就以自己的“便宜”和“强大”创造出来的捷径,诱惑着一批又一批的使用者们。