深渊派对的挑战通常来说不至于打的这么困难。
只是任保旭……
或者说目前为止,大部分人的装备都实在算不上好。
游戏虽然有互相交易,拍卖行的功能,但是游戏上线不到半个月,又不是私服,从概率上来说肯定有人爆到了好装备。
但是从概率上来说,好装备肯定没有集中在一个人手中。
哦,游澤除外,游澤一身的紫装,别误会,单纯只是因为疲劳多,所以比别人机会多而已。
而且游澤把自己的等级已经锁在了45级。
再怎么刷疲劳也不会升级了。
这么做的原因,第一个,自然是不想太出众。
第一梯队的人这么多天差不多都到了45级了。
而到了45级之后,就有了一个新功能。
也是游澤将自己的等级锁在45级的原因。
竞技场。
而且是平衡竞技场。
游澤前世的那个地下城最早期竞技场实在太过离谱。
说是为了平衡玩家之间的差距,结果最后一个15级的鬼剑士进去,一个银光落刃砸了对面45级的狂战士三分之一的血。
而45级的狂战士一套连招,也才打掉15级的鬼剑士一半的血。
这叫平衡?
哦,强行将15级的输出能力抬高到45级,就是平衡了?
游澤都不知道那些设计师在设计这些数值的时候在想什么。
还是说其实这些设计师压根没玩过自己设计的游戏。
设计师不玩自己的游戏,这在游澤前世的游戏圈是个非常普遍的情况。
可能一开始设计师还玩一点,但是时间一长,这些设计师就有些腻味了。
毕竟玩的再多,最终的设计稿子也是根据公司的领导发过来的设计思路去设计。
而这些领导,100个人里有99个,都是要求利润最大化。
这些领导不在乎自己公司的游戏好不好玩。
他们只在乎自己的游戏之前赚了多少,之前的财务报表,流水数据是多少。
整理成表格之后发给设计师,然后下达命令:在下一个版本周期,给你定一个流水目标,你要想办法让玩家氪金达到这个标准。
这种情况不是一家两家。
而是绝大部分公司都是这样。
哦,应该说绝大部分国内的公司都是这样。
做游戏,首要目标是什么?
赚钱啊。
哪怕是国外的公司,首要目标也是这个。
不过国内的畸形游戏市场,以及世纪初的时候因为国内经济不甚发达,国外的大型3a,优秀的掌机作品,只有一少部分有钱人家能够支撑的起。
后来经济发展了。
也有过认真做游戏的阶段。
然而一场突如其来的氪金手游风暴,让整个国内游戏市场彻底走上了一条畸形发展的道路。
认真做游戏?
可以啊,没让你不认真做嘛。
你认真做,没关系的。
我就做自己的氪金手游。
一两个月出deo,同时开始进行宣发,最多三个月,就可以上线了。
然后开始骗氪。
过个一两年,或者大半年的时间,游戏流水下降了,没关系,换个皮,包装一下,重新再来。
或者买个大型ip,套用自己的氪金模板,里面的角色用ip角色。
钱不就哗啦啦的来了嘛。
特别是那些优秀动漫的ip,实在是太吸引二次元了。
嗯,这些二次元的钱真他娘的好赚。
然后,回头再看看努力开发游戏的那些开发者……
花了4,5年,好不容易做出