“一”直接分化处的二级力量,和混沌元炁一个等级。 第二点,叶枫还有一个问题,那就是这个技能的问题。 叶枫能感觉到,制作人在设计技能的时候,是帮助玩家强化能力的,所以在一定程度上,玩家在释放技能的时候,是系统的技能在裹挟着玩家的身体在释放。只不过制作者手法十分地巧妙和高明,让玩家觉察不到自己被控制。 而且,系统的技能比本人的力道更强,角度更准,那么“玩家”高兴还来不及,怎么会在抵制怀疑呢? 然而这些人里面不包括叶枫,因为叶枫对于力量早就有了绝对控制的程度。虽然在其他人看来,系统的辅助是对玩家释放技能的提速,但是对叶枫而言,却是减速。因为叶枫的速度要比系统更快。而所谓的更精准的角度,其实是限制了叶枫灵活改变攻击角度的习惯。 所以,这个系统辅助技能释放的固定模式,让叶枫感到非常难受,有一种自己穿着关节不能灵活运动的木偶服装的感觉。 但是叶枫也有办法,那就是分解技能。 举例来说,叶枫的第一个技能是“斩击”,只有一个技能位,使用技能只需要点亮这一个技能位就行了。 但是实际上,斩击这个动作,作为操控刀剑以侧刃部对目标进行打击的方式,在生物力学上涉及了多个肌肉群的协同工作。 比如在上肢肌肉群中, 肩部肌肉之中,包括三角肌、冈上肌等,负责肩部的稳定和旋转,以提供斩击时的初始动力。 上臂肌肉中,肱二头肌和肱三头肌协同工作,肱二头肌主要负责屈肘,而肱三头肌则负责伸肘,两者共同控制手臂的运动轨迹。 以及前臂肌肉,前臂的屈肌和伸肌群,如桡侧腕屈肌、尺侧腕屈肌、桡侧腕长伸肌等,负责手腕的屈曲和伸展,以调整剑刃的角度和位置。 而躯干肌肉群中, 核心肌群,包括腹肌、背肌和腰部肌肉等,这些肌肉共同维持身体的稳定,并为斩击提供强大的动力源。特别是腹肌和腰部肌肉,它们通过收缩和放松来推动身体向前或向后移动,从而增加斩击的力量和速度。 胸部肌肉,如胸大肌、胸小肌等,虽然不直接参与斩击动作,但它们的收缩和放松有助于调整身体的姿势和稳定性,为斩击提供必要的支持。 至于下肢肌肉群中, 大腿肌肉中的股四头肌和股二头肌等,负责腿部的屈伸动作,为斩击提供稳定的支撑和平衡。 小腿肌肉中小腿后侧的腓肠肌和比目鱼肌等,负责脚踝的屈曲和伸展,以调整身体的重心和姿势。 因此,简简单单的一个斩击动作,其实是很多肌肉的协同收缩与力量传递。 在斩击过程中,全身肌肉和上肢肌肉需要协同收缩,以向武器传递动能。这种协同作用不仅增加了斩击的力量和速度,还提高了动作的精确性、协调性和稳定性。 而且在一些些特定的斩击技巧或训练中,如剑道中的踏足斩击,还需要特别关注臀部肌群和小腿肌群的发力。这些肌肉群通过协同工作,将力量从地面传递到剑刃上,从而产生强大的斩击效果。 综上所述,斩击需要牵动全身多个肌肉群的协同工作。这些肌肉群通过精确的神经肌肉控制,共同实现斩击动作的力量传递、精确性和稳定性。 满足到肌肉层次的细分,才能勉强达到,叶枫对于一个斩击技能绝对控制的门槛要求,但是很明显这个系统做不到,因此,叶枫做了下面的事情,他在解析这个系统。 而这个也是叶枫感兴趣的第三点。 叶枫知道这个系统,必然是游戏制作者根据实界的原初代码设计的,而叶枫之前对于原初代码的研究已经小有建树,所以他是能看得懂这个系统的。 之前叶枫是在虚界没有实物参照的情况下反推出实界的原初代码,而现在就是在实界