场对于维斯特洛概念股持续追捧,维斯特洛体系各个子公司第一季的发展势头依旧强劲。
至于西蒙的个人声誉,作为一个内心强大到坚硬冰冷的人,这么多年来外界的纷纷扰扰,从来都没有真正改变过他的心境。
公众总是善忘的。
当风潮过去,更多人看到的,只是某个站在世界金字塔最顶层让所有人只能仰望的身影,哪怕依旧心存负面,也很难这种心思到底是出于真正的道德准则,还是纯粹的嫉妒心理。
4月1日,周五。
愚人节。
这一,赫斯特集团依旧在利用自己的媒体平台孜孜不倦地对西蒙发起攻击,上午时分,伊格瑞特公司却突然发布了一则愚人节玩笑般的行业新闻。内容是关于上周五开放的互联网历史上第一款网页社交游戏《开心农场》,这是伊格瑞特公司自行研发的fsh动画技术第一次在网络游戏领域的实际应用。
从上周五上午九点钟正式开放,截止4月1日上午九点钟,7时间,获得伊格瑞特门户首页直通推荐,依托用户规模庞大的faebk社交网络的《开心农场》,只是短短一周时间,就收获了697万游戏玩家。
697万,这是一个什么概念?
最近几年热销的一系列任堂主机游戏,全部销量超过500万的,都屈指可数。
因此,一款只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏,除了‘奇迹’,很难再找到其他更贴切的词汇来形容。
当然也有人第一时间意识到这款游戏的不同之处。
《开心农场》是一款免费的社交游戏,虽然有着内购系统,但大部分用户都不需要花钱就能畅玩,于是,这一劣势似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。
按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价,如果同样是697万的销量,概念就完全不同了。
只是,伊格瑞特门户同时还公布这款首创fsh社交游戏的首周收入。
七时间,不只是高达697万人次的玩家增量,通过《开心农场》相对简单的化肥道具,只是第一周时间,这款游戏就给伊格瑞特公司带来了61万美元的营收进账。
61万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。
但谁也无法忽视的一点,这只是《开心农场》开放第一周的收入。
哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加,如果一直保持61万美元的单周收入,理论上,这款游戏的全年总收入将达到15亿美元。
15亿美元,这就不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。
然而,《开心农场》的实际总收入,必然远超15亿美元这个数字。
因为这款刚刚开放一周就已经呈现出现象级趋势的社交游戏,还处在用户规模持续爆发的初期。
伊格瑞特门户的新闻通稿中,官方预测《开心农场》全球范围内的总用户数量预计将在未来两年达到5000万之巨,预测年收入数字也高达三到四亿美元。
虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商ea还是运营商faebk,都绝对是赚钱赚到手软。
要知道,随后的一个faebk知名游戏博主透露,《开心农场》这款开发周期只有两个月时间的社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。
100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的巨额收入,这已经可以用抢钱来形容了。
随着伊格瑞特公司的官方报道,很多原本对《开