心农场》还不是太感兴趣的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏直通接口,原本没有开通faebk的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。
无论是网络门户还是传统媒体,随着伊格瑞特门户的这篇报道,都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。
然后,当媒体记者纷纷收集资料准备第二的相关报道时,越来越多人也意识到,《开心农场》成功的根本,或许并不在于这款游戏本身。当然,对于玩家来,这款集休闲社交于一体的网页游戏,而且还是第一款使用了伊格瑞特公司fsh动画技术的网页游戏,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网门户的庞大用户基数。
最近几年,一直有关注互联网产业的产业分析师好奇伊格瑞特门户该如何对自身庞大的用户群进行变现,毕竟此前几年,伊格瑞特公司的主要收入来源一直都是软件销售,增长迅速的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中关联终究不算太直接紧密。
因此导致一些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级地增加,面对迅速膨胀的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这自身独占的网络接口分摊出来,以便降低成本。
或者此前的sn门户和al门户开通,就是这种原因。
现在,一款制作预算还不到100万美元的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。
两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内挖掘出来的分成规则,伊格瑞特公司将会先拿走总收入的0作为运营开支,这其中其实还存在着可能高达一半的水分,剩余的80,伊格瑞特公司与隶属于丹妮莉丝娱乐的开发商ea平分。
综合下来,伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账超过4亿美元,即使除去营销运营成本和后期税务等等全部开支,预计净利润也不会低于亿美元,平均每年净赚1亿美元。
此前月份公布的199年《财富》杂志美国企业500强中,全年净利润超过1亿美元的公司,也只有19家而已。
对于伊格瑞特公司而言,这只是一款社交游戏带来的收益。
既然已经证明了这种模式的成功,伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗?
当然不可能。
可以想见,未来只是在线游戏一项,依靠自身堪称恐怖的庞大用户群,只要运营得当,就能给伊格瑞特公司带来源源不断的巨额利润。
对于周五特意因为《开心农场》的事情从洛杉矶飞往旧金山的西蒙而言,这款游戏的爆红,既有些意外,也在预料之中。
曾经的历史上,《开心农场》可以是第一款被北美游戏厂商山寨并且获得巨大成功的社交游戏。
中国的《开心农场》008年推出,获得了现象级成功,随后的009年,美国的一个游戏工作室zynga紧随推出了跟风模仿的《farville》,这款山寨游戏依托当年迅速成长的faebk平台,短短两个月时间就成为faebk上第一款用户总量突破1000万的社交游戏。
随后几年时间,《farville》的巅峰玩家数量一度超过8000万,为开发商zynga带来了大笔收入。
最风光时期,zynga公司依靠《farville》的收入,每周都召开盛大的狂欢派对,公司还为全体员工赠送国际旅行,并且在旧金山建造了价值上亿美元的总部大楼,相比某个被腾讯用几百万就买断了《开心农场》运营权的苦逼工作室,zynga可谓风光一时,后来的ip也获得了市场的追捧,市值最高时曾一度突破50亿美元。